Fairy Tales

ySpielmaterialz
E100 Karten
ERegeln i1xJapanischA1xEnglischj
EKarten-Ubersicht (Japanisch/Englisch)

ySpielerz
2-4 Spieler mit den Anfanger-RegelnA
2-5 Spieler mit den Experten-Regeln.

yDie Kartenz
Wahrend die Ruckseite bei allen Karten gleich istA
sind die Vorderseiten unterschiedlich.

Auf den Karten stehen folgende Informationen:
‡@ KartennameF Der Name der Karte.
Kann bei der Wertung von Bedeutung sein.
‡A PunkteFPunkte-Wert dieser Karte.
Ein Stern u–v bedeutet, dass die Punkte von der Anzahl anderer Karten im Spiel abhangen.
‡B Karten-AnzahlF Gibt an, wie oft diese Karte im Spiel vorkommt. 4/100 bedeutet, dass es diese Karte vier Mal im ganzen Spiel gibt.
‡C GruppeFHier steht, welcher Gruppe die Karte angehort.
‡D Krafteund Eigenschaften (Effektkarten)F
Zeigt die Eigenschaften und Krafte der Karte.
Eine Beschreibung der Symbole sind in Abschnitt . Symbole auf der letzten Seite erklart.
yBevor es losgehtz
Lies erst einmal die Basisregeln durch, die fur sich allein spielbar sind und nach Belieben mit den optionalen Regeln modifiziert werden konnen.
Am Anfang bieten sich die Anfanger-Regeln an.

Sobald du dich an das Spiel gewohnt hast, kannst du die Anfanger-Regeln durch die Experten-Regeln ersetzen.
1. yBasis-Regelnz

1.1 Ziel des Spiels

Ziel des Spiels ist es, moglichst viele Punkte durch geschicktes Ausspielen der Karten zu erreichen.

1.2 Vorbereitung
aj Sortiere aus den 100 Karten alle Karten mit dem Expertenspiel-Symbol aus (siehe 3.0).
Die Basis- und Anfanger-Regeln werden mit 80 Karten gespielt.
bj Karten gut mischen und als Vorratsstapel in die Tischmitte legen.
cj Die Spieler setzen sich im Kreis um den Vorratsstapel. (siehe 1.7 Spielaufbau)

1.3 Spielablauf
Das Spiel ist in folgende Phasen unterteilt:


@‡@ 1.Nachschubphase -> @‡A Karten Spielen ->
@‡B 2.Nachschubphase -> @‡C Karten Spielen ->
@‡D 3.Nachschubphase -> @‡E Karten Spielen ->
@‡F 4.Nachschubphase -> @‡G Karten Spielen ->
@‡H Punkte Werten
Im Folgenden beziehen sich Nummern in Kreisen auf diese Einteilung.

1.4 Die Nachschubphasen
In den Nachschubphasen suchen sich die Spieler ihre Karten nach folgenden Regeln aus:

aj Jeder Spieler zieht 5 Karten verdeckt vom Vorratsstapel.
bj Alle Spieler nehmen gleichzeitig ihre Karten auf und suchen sich eine Karte aus.
cj Die gewahlte Karte legen die Spieler verdeckt vor sich ab (spielen sie aber noch nicht aus).
dj Die ubrigen Karten werden an den nachsten Spieler weitergegebenB
In der 1. und 3. Nachschubphase (‡@ und ‡D) werden die ubrigen Karten an den linken Nachbarn weitergegeben.
In der 2. und 4. Nachschubphase (‡B und ‡F) werden die Karten an den rechten Nachbarn weitergegeben.
ej Die Punkte a) bis d) werden solange wiederholt, bis alle Karten verteilt sind.

Dabei darf man die Karten jederzeit ansehen, die man vor sich liegen hat.

1.5 Karten spielen
Nach der ersten Nachschubphase nimmt jeder Spieler seine 5 Karten auf die Hand. Von diesen kann jeder reihum bis zu 3 Karten ausspielen.

Die Karten werden folgendermasen ausgespielt:

aj Jeder Spieler sucht sich eine Handkarte aus und legt sie verdeckt vor sich ab.
bj Sobald alle Spieler ihre gewahlte Karte verdeckt vor sich liegen haben, werden die Karten umgedreht.
cj Nun konnen sich alle die Karten ansehen und eventuelle Krafte und Eigenschaften (Effekte) entfalten ihre Wirkung.

Punkt aj bis cj werden drei Mal wiederholt. Jetzt hat jeder Spieler drei benutzte Karten vor sich liegen und zwei unbenutzte Karten in der Hand. Die beiden unbenutzten Karten werden jetzt verdeckt auf den Ablagestapel (siehe 1.7) gelegt.

In jeder Runde werden drei neue Karten ausgespielt. Also nach Schritt ‡A liegen 3 Karten je Spieler aus, nach Schritt ‡C 6 Karten, nach Schritt ‡E 9 Karten und nach Schritt ‡G 12 Karten. (siehe 1.3)

1.6 Krafte und Eigenschaften (Effekte)
Die Reihenfolge, in der Krafte und Eigenschaften ihre Wirkung entfalten, wird durch die Symbole auf der Karte angegeben. Es folgt zuerst Offnen, dann Schliesen.

aj Offnen
@@@@@@@Der Spieler, der diese Karte ausgespielt
hat, dreht von den verdeckten Karten,
die vor ihm liegen, alle Karten
um (offnet), die die Bedingungen
erfullen.

bj Schliesen
@@@@@@@Der Spieler verdeckt (schliest) alle
seine bisher ausgespielten Karten, die
die Bedingungen erfullen.

Seine verdeckten Karten darf man jederzeit ansehen.

Offnen- und Schliesen-Karten konnen auch betroffen sein und werden geoffnet bzw. geschlossen.

yBeispielz
Spieler ‚` spielt die sDrachen Hohlet.
Sowohl die sDrachen Hohlet als auch der sHimmelstanzer Drachet sind uDrachentalv-Karten, also kann sich Spieler A eine der beiden Karten aussuchen, die er schliesen mochte.
Wenn es mehrere Offnen- und Schliesen-Karten gibt, werden so viele wie moglich angewandt.

Wenn es keine Karte gibt, auf die ein Effekt angewendet werden kann so wird der Effekt ignoriert.

1.7 ySpielaufbauz
Die Abbildung zeigt den Spielaufbau bei 4 Spielern,
die gerade Schritt ‡A (siehe 1.3) beendet haben.


1.8 Spielende
Sobald die 4. Nachschubphase ‡F beendet und alle Karten ausgespielt sind ‡G, ist ist an der Zeit, die Punkte zu berechnen ‡H.
Alle verdeckten Karten sind 0 Punkte wert und werden sofort entfernt.
Dann berechnen alle Spieler die Punkte der restlichen Karten.
ŸFur Karten mit variablem Punkte-Wert gilt, dass der Stern – so viele Punkte wert ist, wie von den angegebenen Karten vor dem Spieler ausliegen.

yBeispiel #1z
Bei Spielende liegen 4 sSiedlert offen vor dir aus.
In diesem Fall zahlt der Stern – 4 Punkte und jede Siedlerkarte bringt dir 4 Punkte (insg. 16 Punkte).
yBeispiel #2z
Bei Spielende liegen 1 sBronzedrachet und 2 sRitter der Tafelrundet offen vor dir aus. In diesem Fall zahlt der Stern – ‚Q Punkte und der sBronzedrachet ist somit 2~36 Punkte wert.
Auf manchen Karten ist ein Freundschaftsymbol abgebildet. Der Name hinter dem Symbol gibt an, mit wem (mit welcher Karte) sie befreundet sind.
Dabei bringen viele Freunde viele Punkte.
In dem obigen Beispiel sind die sRitter der Tafelrundet mit dem sBronzedrachet befreundet.
Die Spieler addieren alle Punkte ihrer offen ausliegenden Karten.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!

2.0 yOptionale Regelnz
2.1 Anfanger Regeln
Bis man sich an das Spiel gewohnt hat, kann es schwierig sein zu entscheiden, welche Karten man ausspielen und welche Karten man ablegen soll.
Folgende Regeln konnen die Entscheidung erleichtern.

Vor der ersten Nachschubphase ‡@ erhalt jeder Spieler eine Karte, die er offen vor sich hinlegt.

Karten mit einem Offnen- oder Schliesen-Symbol kommen wieder in den Vorratsstapel und der Spieler erhalt eine neue Karte, bis alle Spieler eine Karte ohne Offnen- oder Schliesen-Symbol erhalten haben.

Diese Karte ist bereits im Spiel und entsprechend andert sich die 1. Nachschubphase. Deshalb erhalt jeder Spieler in der 1. Nachschubphase eine Karte weniger (4 statt 5) und in der ersten Runde ‡A spielt jeder nur 2 Karten statt 3 Karten aus.

Ansonsten gelten die Basisregeln (Schritte ‡B`‡H).

2.2 Expertenregeln
Sobald man sich an die Basisregeln gewohnt hat, kann man die 20 Karten mit dem Expertenspiel-Symbol unter den Vorratsstapel mischen und mit dem ganzen 100 Karten- Set spielen.

Fur das Experten-Spiel gelten folgende Regeln:
ŸJagen
Karten mit dem Jagen-Symbol entfalten ihre Wirkung vor dem Offnen und Schliesen. Mit anderen Worten:
Die Reihenfolge ist Jagen¨Offnen¨Schliesen.
Jagen betrifft nur die Karten, die
gleichzeitig (in der gleichen Runde)
ausgespielt werden.
Es wirkt sich nicht (wie Schliesen) auf
Karten aus, die vorher ausgespielt wurden.
Karten, die vom Jagen betroffen sind, werden verdeckt ausgespielt und eventuelle Krafte und Eigenschaften konnen ihre Wirkung nicht entfalten.
yBeispielz
Spieler A spielt einen sDamont und Spieler B die sFeenkonigint. In diesem Fall jagt die sFeenkonigint den sDamont, der verdeckt ausgespielt wird. Der Schliesen-Effekt des Damont wird nicht angewendet.

ŸQuest-Punkte
Karten mit dem Quest- Symbol bringen viele Punkte, wenn ihre Aufgabe erfullt ist.
Bevor die Punkte berechnet werden, wird gepruft, ob die Bedingungen der Karte und somit die Aufgabe erfullt sind. Wenn das der Fall ist, bekommt man die volle Punktzahl fur die Karte. Ansonsten bringt die Karte keine Punkte.
Ÿ Der Betruger
sDer Betrugert ist die einzige Karte mit einem Allmachtig-Symbol. Am Spielende zahlt
sDer Betrugert als eine beliebig andere Karte.
sDer Betrugert kann sich in jedem Spiel nur als eine andere Karte ausgeben.
Dabei bringt sDer Betrugert selbst immer einen Punkt Abzug, egal fur welche andere Karte er sich ausgibt.

3.0 Die Symbole
Im Folgenden werden die Symbole auf den Karten beschrieben.
Gruppen-Symbole
Drachental@ Heiliges Imperium@ Feenwald Schatten
Charakter Heimat Geschichte Irgendeine Gruppe
Effekt-Symbole
Offnen Schliesen Jagen @
@
Punkte-Symbole
Variable Punktzahl Freundschaft Quest-Punkte @
@
Diese Karte bringt nur demjenigen Punkte, der die meisten davon ausgespielt hat.
Allmachtig: Diese Karte zahlt als eine beliebige andere Karte und erhoht die Punktzahl.
Ziel-Symbole
Du; Deine Alle Spieler;
Aller Spieler
Angegebene Karte @
@
Andere Symbole
Experten-Spiel: Diese Karten werden nur zusammen mit den Experten-Regeln gespielt.

Fragen und Anregungen

Bitte per Mail an:
mail@yuhodo.jp
ƒVeroffentlichung„ Yuhodo —V•ó“´
ƒSpieldesign„@@@@Satoshi Nakamura
ƒIllustration„@@@@Yoko Nachigami
ƒLayout„@@@@@@ Angurira
ƒUbersetzung„ @@Christian v. Baumbach

‚ƒ@2004 YUHODO


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